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プレゼンテーション用のカンプ作成中!!
今日は朝から、
西日本最大手の美容室グループK-twoエフェクトさんの
入社案内を作成中です。

本年度は昨年DRIVEで作成した入社案内を
部分修正して使用する予定でしたが、
急遽、社長の“鶴の一声”で
新しく作り直すことになりました。

予算的には問題ないのですが
何分、締切が…

7月頭に使用する予定となっています。

今週、金曜日に社長へのプレゼンがあるので
朝から、YUMIちゃんが
カンカンになってボックス形状のカンプを作成しました。

とても素晴らしい出来上がりです。


明日、明後日と
ページ構成の企画書と
中身のカンプの作成です。

ハラハラ・ドキドキの毎日です(^_^;)


カンプ作成0.jpg

カンプ作成1.jpg

カンプ作成2.jpg

カンプ作成3.jpg

カンプ完成.jpg

本命.jpg
こちらは本命のカンプです。今はまだ、社外秘!!
でも、すごーくユニークな入社案内です。





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デザインイノベーションの時代-2
アップルの時価総額が
この26日にマイクロソフトを抜き、
アメリカ第一位の石油大手エクソンモービルに続いて、
第二位となりました。
エクソンの時価総額約2786億ドル。
アップル約2221億ドル。
MSは約2192億ドル。


MJ1.jpg

apple.jpg



2001年に一度は倒産かといわれたアップル。

スティーブ・ジョブスの蛇のようなしつこさで、
ついに宿敵マイクロソフトを足蹴にしました。

巷ではi-padが好調な売れ行き。
携帯に次ぐ、新たな移動端末となりつつあります。


この日曜日の朝のニュース番組では
アップルの成功は「デザインイノベーション」にあると
しきりに言われていました。

この「デザインイノベーション」とは、
単純にプロダクトの格好良さを言うのではなく、
優れた製品を生み出すための
組織構造や社員の考え方、
そして、市場をデザインするという
新たな概念としての「デザイン」という考え方が
アップルを代表するように生まれ、
それが、企業経営に無くてはならない考え方に
なっていることを象徴しています。

僕と共にデザインファームを立ち上げた
藤井先生の言葉を借りると、

「アップルの熱狂的なファンはいても、
パナソニックや東芝の熱狂的なファンはいない!!」

このアップルの状況こそ
「デザインイノベーション」の成果に他なりません。


僕たちも、6人の異能が集結し、
日本唯一の「デザインファーム」を立ち上げ、
日本に「デザインイノベーション」の風を吹かせていくつもりです。





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デザイン・イノベーションの時代
ドイツ・フォルックスワーゲン社が
名門デザイン会社である「イタルデザイン・ジウジアロー」を
買収しました。

ジウジアローはVW「ゴルフ」やフィアット「アルファロメオ」など
世界の名車をデザインしてきたことで有名な会社です。

VW.jpg
日経新聞朝刊2010.5.26

近年、アウディーがデザインやプロモーション戦略で
好調な売上げを作っていることに
触発されてのことではないでしょうか?

僕はこの話は
自動車業界の歴史を変えるような事だと考えています。

なぜならば、ヨーロッパ車と言えども
技術戦略や製造管理、品質が至上の戦略となり、
デザイン戦略が二の次となってきました。

それが、今回のように株式の90%を取得し
完全にVWの傘下にデザイン会社を置くというのは
デザインというリソースが
企業の中心戦略と考えられるようになった証拠です。


考えてみれば、
各社技術を磨き続け
どこも似たり寄ったりの状態となっています。

消費者の側から考えれば、
世の中、全てが電気自動車になるようなイノベーションが怒らない限り、
技術的な側面だけで購買を考えているわけではありません。

特にヨーロッパ車のようにブランド価値の高い車を買う場合、
デザイン性の高さは重要な選択肢となってきました。


デザイン戦略の重要性をアウディーが実証し、
VWが追随するというのが今回のケースです。



しかし、今回のようなデザイン戦略の考え方は
旧来のデザイナーの立場から手放しで喜ばれることではありません。

なぜなら、今までは良いにしろ悪いにしろ
企業戦略の中で、あまり大きな役割を担っていなかったデザインが、
一気に大きな責任を担うことになるからです。

そうなると、旧来のデザイナーのように、
情緒的にデザインにこだわる考え方では
企業戦略を担うことが困難となってきます。

これからのデザイナーに求められるのは
マーケティングはもちろんのこと
企業運営の行く末を考える
ジェネラリストとしての能力ではないでしょうか?

今までのように専門学校や美術大学で学んできたデザイナーよりも
経営学や心理学などの他分野の教育を受けた
異分野のデザイナーが重要視されていくのではないでしょうか?


いずれにせよ、デザイン戦略が
企業にとって重要な役割になってきている今、
新しい時代に適したデザイナー教育が
日本でも急務の課題となるのは間違いありませんね。





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めっちゃ売上げ好調!!YUMIちゃんデザインの秘密♥
弊社、YUMIちゃんのデザインした
株式会社希望社様(大阪市東淀川区本社)が製造する
ブライダルカードの売上げが
前年対比130%。推定年間売上げ4億円に達すると
希望社営業リーダーの方から連絡がありました。

以前にブログでご紹介しました。
ネット売上げNo.1を獲得したカードのシリーズです。
(僕がデザインしたのもちょこっと入ってますが…(*^_^*)

CARD.jpg


今日は、そんな凄腕デザイナーYUMIちゃんの
『売れるデザインの秘密』に迫りたいと思います!!


まず、YUMIちゃんの作業は
デザインの源流にたどる調査から始まります。

今回のように若い女性の市場に
特化したデザインを考える場合、
その源泉は「ラグジュアリーブランド」にあり!
と彼女は考えています。

特に、ラグジュアリーブランドの
世界的展覧会である「パリコレ」こそが
女性市場のデザインを考える上で
最高のアイデアリソースとなります。

その情報を集めるために
海外雑誌を読みあさり、
WWDなどの業界情報誌や海外ブログを小まめにチェックするのが
YUMIちゃんの日課となっています。
(たまに僕には遊んでるように見えますが…)

ELLE1.jpg

elle.jpg
コレクション情報は僕たちにとって宝の山!!
色や素材の傾向が一目で分かります。


WWD.jpg


女性市場のデザインの場合、
「ラグジュアリーブランド」のデザインテイストは
生活雑貨屋やインテリアまでの広い裾野の頂点となっています。

そのため、「ラグジュアリーブランド」チェックは
かなり重要な情報収集となるのです。

「ラグジュアリーブランド」をさんざんチェックした後、
YUMIちゃんはその中から実用的なデザインを抽出するために、
書店で日本の雑誌チェックを行います。

「ラグジュアリーブランド」のテイストは
あくまで宝石の原石のような物。

クライアントの要望に合わせて研磨しなければ
原石に過ぎないからです。


YUMIちゃんは書店の店頭に並んでいる
日本の女性雑誌の減り具合と各誌の分厚さをチェックします。

まず、減り具合の多い雑誌はその時期ごとのトレンドを押さえているので
重要な基準となります。
それから、雑誌の分厚さは売れ行きを示しています。

売れていない雑誌はどんどん薄くなっていくからです。


それらの分析により集めてきた雑誌を
くまなくチェックし、上記の「ラグジュアリーブランド」の
テイストと照らし合わせて一番売れそうな
素材使いや色目を抽出します。

また、芸能人や人気モデルのブログチェックも重要なアイデアソース!!

そうやって、抽出された要素を元に
デザイン画を作成していきます。

今回のカードのように
工業製品として製造されるもののデザインは
もちろん、製造工程の問題を理解しながら
デザインする必要があります。

販売価格が100円前後のカードですので
懲りすぎると原価がかかりすぎることや
安定的に製造できないという問題があります。

その問題をクリアーするために
100点近いデザイン画を作成し、
工場のスタッフと打ち合わせを繰り返し、
何回もの試作品を製造しなければいけませんでした。


次にYUMIちゃんはなんとか仕上がってきた
試作品を持って市場調査に向かいます。

市場調査の方法は
直接、ユーザーに意見を聞くのが一番です。
YUMIちゃんは身近な未婚女性に
出来上がったサンプルカードを見せ、
アンケート調査を行います。

まわりにターゲット層がいない場合は
僕が行っている専門学校やら大学生に調査したり、
できる限り生の声を集めるようにしています。



そうした調査を通して
最終的に紙の色や質感の微調整を行い、
製品は販売ラインにのることとなります。



こして、見るとYUMIちゃんの行っていることは
すごく当たり前の事のようですが
日本のデザイナーの多くは
職人的精神が強く、
デザインを客観的な情報から考えたり、
自分が作ったデザインを市場の意見を仰いだりすることが
苦手なようです。

商品が売れるためには
デザイン段階から緻密な分析を行うことが
とても重要です。

部屋にこもってパソコンに向かっているだけでは
売れるデザインを作ることができません。


これからの経済活性化のためにも
企業のみならずデザイナーの意識改革が必要な事を
YUMIちゃんのデザインワークから感じさせられました。





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i-Phoneアプリのバーチャル体験による“企業ブランディング”
今日、越智くん、YUMIちゃんと共に
近所にあるカフェNOSTRAでランチをしました。


食事中に越智くんのi-phoneが鳴り
彼が電話をかけている姿を見て
ふと、CMで見かける
i-phoneアプリのゲームのことを思い出しました。

i-phone.jpg

電話の後、越智くんに頼んで、
レーシングカーゲームを
させてもらいました。


彼がダウンロードしていたゲームは
「Volkswagen Touareg Challenge」というゲームで
ワーゲン・トゥアレグのレーシングゲームでした。

僕は下手の横好きでレーシングカーゲームが大好きですが、
たがが無料の携帯電話のゲームごときと思いながら
ゲームを始めてみると……………………………………。

あまりの面白さに
はまりまくってしまい、
思わず静かなカフェで大騒ぎをして
ひんしゅくを買いそうになりました。

コースアウトするとバイブが振動するというリアルさ!!

vw.jpg


無料ゲームとは思えないようなクオリティーの高さです。

これでは、Nintendoが売上げを下げるのも理解できます。


越智くんに、このゲームがどうやってお金を儲けるのか聞くと、
おそらくワーゲンのプロモーションが目的だと言うことです。
まさに、『FREE』です。


i-phoneアプリは現在総数15万種以上もあります。

この中には 「Volkswagen Touareg Challenge」のように
企業広告的なコンテンツも多く含まれています。

これら携帯コンテンツは、
従来の広告のように企業側から一方的に「買って買って」の
情報を押しつけられるのではなく、
楽しんで遊びながら気がつけば
消費者をファンにしていくことを目的としています。


考えてみれば、
ショールームにお客さんを誘客し、
車に試乗させることを思うと
自動車ゲームを開発したほうが安上がりです。

その上、車はぶつけ放題(*^_^*)


しかし、近頃バーチャルがリアルを追い抜いているんじゃないか?
と思うことがあります。

ゲームにははまっても、
リアルな車にはまらないんじゃないだろうか?


企業各社は
そこのところを考えているのでしょうか?


もしくは、これからの企業は
バーチャルで市場を完結させようと思っているのでしょうか?

少し、不安な気持ちになりながら未来を心待ちにしている
今日この頃です。





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